Résumé de la Confrérie d'Archeronde

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À la frontière des mondes parallèles qui constituent l’univers se trouve l’Intermonde, constitué de petits îlots dans lesquels la physique s’efface devant la magie. C’est justement pour y apprendre la magie que Théophile Wolf doit se rendre dans le prestigieux lycée d’Archeronde, un établissement privé situé dans l’archipel d’Alcave. Malheureusement des années auparavant, son frère Philippe s’y est déjà illustré avant d’être reconnu comme membre du Magesang, une secte terroriste. Fait prisonnier après le meurtre du professeur Alanie, avec qui il était partie en mission d’exploration d’un autre monde, et de sa famille, il a été condamné à perpétuité à l’emprisonnement dans la Forteresse des Cauchemars, une prison située dans les strates les plus sombres du monde des rêves, dans lequel la magie ne fonctionne pas. Pourtant quinze jours avant la rentrée des classes, le ministre de la justice Igor Altime annonce l’évasion de Philippe…

 

            Suite à cette évasion, Théo est rapidement repéré par les autres lycéens, ce qui le met mal à l’aise, d’autant plus que Camille Alanie, la seule rescapée du massacre commis par son frère, se trouve dans sa classe et qu’Alfred Derier, le conseiller d’éducation, semble vouer une haine féroce à l’égard de l’évadé. Malgré tout, Stéphanie Fontaine et Emile Martin s’empressent de lui offrir leur amitié. Stéphanie entraîne rapidement Théo dans des expéditions nocturnes à travers Archeronde au cours de laquelle ils découvrent Camille victime d’apparentes crises de somnambulisme.

 

            Mais entre les cours et les devoirs, Théo joue aussi au mébaltrap, le sport le plus populaire de l’Intermonde, qui donne lieu à des tournois à chaque fin de trimestre. C’est pendant le premier tournoi qu’il fait la connaissance d’Agathe Stilson, une jeune médium, qui l’avertit qu’une force mystérieuse est à sa recherche. Blessé au cours d’un match contre la seconde trois menés par les jumeaux Travis et Nicolas Terrence, Théo est emmené à l’infirmerie où il voit en rêve un oiseau de feu venir à lui et lui remettre un œuf. Théo découvre rapidement que cet œuf existe réellement et qu’il est la clef pour se connecter au monde de l’Art de la Guerre, un jeu virtuel dont les membres se font appeler la Confrérie d’Archeronde et sont connus pour les farces qu’ils commettent en toute impunité depuis des années. Leur secret vient de l’existence d’un lien très fort entre le monde réel et le monde du jeu, qui permet d’agir dans l’un depuis l’autre. Sous la direction d’Achmon, le mage de feu, Théo apprend bientôt que tout est possible dans ce jeu, mais que celui-ci montre une intelligence indéniable et recèle de nombreux mystères. Stéphanie, qui sort maintenant avec Théo, apprend rapidement le secret de Théo et incarne à son tour un avatar du jeu. Guidés par Achmon, tous trois se rendent dans les terres d’Aloria et découvrent un portail pour les terres mortes, le royaume du nécromancien. Mais à leur retour, ils éveillent Agathe Stilson dont la sensibilité médiumnique la rend capable de percevoir les avatars du jeu. Le jeu réagit aussitôt en faisant apparaître un de ses agents qui frappe l’esprit de la jeune fille, la plongeant dans le coma.

 

            Celle-ci finit par se réveiller vers la fin du deuxième trimestre, mais Théo n’est pas au bout de ses peines. Maximilien Carmina, le juge qui a condamné Philippe, est de passage à Archeronde et souhaite le voir. Candidat au poste de gouverneur d’Alcave, il prône un discours sécuritaire et souhaite régler le cas de Philippe au plus tôt, même si les experts semblent penser qu’il est mort au cours de son évasion. Averti par la troublante Angélique Breme que les jumeaux vont lui tendre un piège, Théo est sauvé de l’embuscade par Camille, censée se trouver à l’infirmerie, qui fait montre d’une impressionnante maîtrise des arts martiaux.

 

            Dans le monde de l’Art de la guerre, Théo et ses amis rencontrent enfin le nécromancien, qui leur apprend que Philippe est le créateur du jeu, avant de les renvoyer d’où ils sont venus. Mais ils découvrent alors que le jeu est envahi de créatures serpentines répondant au nom d’hémophages et qu’eux mêmes ont hérité de nouveaux pouvoirs leur permettant d’utiliser la magie de l’Intermonde. Grâce à ces nouvelles capacités, ils parviennent à libérer les avatars vaincus par Wallace d’Agelon qui a fait alliance avec les hémophages. Ils fondent alors l’Alliance secrète et se lancent à la découverte du secret du jeu. Pendant ce temps, Camille s’est enfin éveillée et Théo est largué par Stéphanie, leur relation étant plus amicale qu’amoureuse.

 

            Théo parvient à deviner qu’une clef du jeu repose certainement dans la symphonie de l’oiseau de feu, composée par son frère. Quelques jours à peine après l’avoir demandée à sa mère, la maison des Wolf sur Résade est incendiée. Mais grâce à la symphonie, Achmon peut enfin percer le mystère du jeu, juste après que Théo ait vaincu l’Ombre, un avatar cherchant à assassiner les autres joueurs et ayant, dans ce but, fusionné avec un hémophage. Théo découvre alors son frère, transformé par son séjour dans le monde des cauchemars. Ce dernier leur raconte alors que Carmina est, en fait, le chef du Magesang et que lui-même est innocent. Mais que grâce au jeu, il a pu récupérer l’énergie magique nécessaire à son retour dans l’Intermonde, où il compte bien régler ses comptes avec l’organisation criminelle. Même s’ils sont sceptiques, Théo et ses amis ne peuvent rien faire contre Philippe dans ce monde où il édicte les règles et ils tombent rapidement dans l’inconscience.

 

            Théo se réveille à l’infirmerie où il aperçoit Stéphanie et Jonathan Andrew, le joueur qui dirigeait Achmon et un ami d’Emile. Jason Riggs, qui incarnait l’Ombre, est également dans un grave coma, conséquence de la blessure que lui a infligée Théo.  Mais Théo n’a pas de temps à perdre, il doit prévenir Derier que son frère va revenir dans le monde réel. Il parvient à s’évader de l’infirmerie. Il rencontre alors Mademoiselle Longres, le professeur de communications des secondes à la réputation sulfureuse, qui semble très intéressée par ses propos. Elle entraîne Théo sur le terrain de mébaltrap, où ils découvrent Camille plongée dans un rituel, comme hypnotisée. Quand Philippe apparaît, Longres révèle sa véritable identité : celle d’un magesang. Mais elle ne peut rien contre les pouvoirs de Philippe qui la tue sans la moindre once de pitié.

 

            Quelques heures plus tard, Philippe affronte Derier et trouve la mort, devant les yeux de son frère et de Stéphanie. Juste avant de disparaître, Philippe convainc Théo de s’injecter son sérum pour se protéger des hémophages. Quelques jours plus tard, Derier est un héros national et Carmina est élu gouverneur. Quant au monde de l’Art de la guerre, il semble avoir disparu avec son créateur, à l’instar des œufs des rêves permettant la connexion. Alors que les événements décantent, Théo et ses amis se préparent à retourner chez eux pour les vacances.
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